MMO heißt Vielsamkeit

.. und andere soziale Prinzipien, die ein MMO berücksichtigen sollte.

In Online-Rollenspielen geht es wie auch in ihren Offline-Vertretern um das Erleben von Geschichten. Die gängigen Abkürzungen zeigen auch sehr deutlich in welcher Form man sich das vorstellt:

  • RPG .. Role Playing Game (von Skyrim bis The Witcher, alles was mit Charakteren und deren Entwicklung zu tun hat)
  • MORPG .. Multiplayer online (so zwei bis ein paar Dutzend Spieler-) RPG
  • MMO .. Massive MORPG (viele, viele Spieler)

Letzteres MMORPG schreibt sich heute fast jedes namhafte Online-Game-Großprojekt auf die Flagge. „Lasst uns gemeinsam spielen“, „Lasst uns sozial sein“, „Und keiner ist allein!“. Doch ist es wirklich das, was Spieler wollen?

Spieler sind nicht homogen.

Spieler ist aus Sicht der Unternehmen natürlich zuallererst der Kunde. Und als Kunde gibt er nicht nur Geld, sondern er hat auch Erwartungen, damit er mit dem Geld geben nicht aufhört. Trotzdem ist der Spieler nicht homogen, er will mit bestimmten Inhalten gefüttert werden um dabei zu bleiben. Und jeder Spielertyp erfüllt in einem MMO eine bestimmte Rolle.

Spielertypen

Der Leuchtturm

Er fokussiert auf Sichtbarkeit. Tolle Erfolge, toller Rang, tolle Rüstung, tolle Frisur. Sein Ziel in der sozialen Gruppe ist es, auf Basis von äußerlich erkennbaren Merkmalen anerkannt zu werden. Dafür ist er auch bereit sich reinzuhängen, wenn etwas Sichtbares dabei herauskommt. Oft auch bissig in Kommentaren, weil er davon ausgeht, man schließt daraus auf eben jenen Erfolg, wenn er unfreundlich zu anderen ist. Das Spiel macht ihn glücklich mit Bling-Bling, Ranglisten und Symbolen für seine Errungenschaften. Nimmt oft Führungspositionen ein.

Wechselt nur schwer, weil er seiner Natur nach ein Besitzstandwahrer ist. Vermehrt er sich zu stark, wird die Stimmung schnell toxisch und die Gruppe stirbt.

Die Ameise

Hält sich gern bedeckt im Hintergrund, will aber mithelfen. Errötet bei Lob leicht. Sein Ziel in der sozialen Gruppe ist die Anerkennung durch Leistung, diese aber bitte nicht zu öffentlich. Ein Schulterklopfen bedeutet ihm viel mehr als hohe Plätze in Listen. Das Spiel kriegt ihn mit interessanten Beschäftigungen, und der Möglichkeit sich durch Fleiß einzubringen.

Wechselt relativ leicht, weil er angesammelten Reichtum nicht mitnehmen kann und soziale Bindungen oft locker sind. Vermehrt er sich zu stark, fehlt die Führung und jeder driftet in seine eigene Richtung.

Der Einzelgänger

Sieht oft von draußen zu, genießt die Spielwelt und die Geschichten dahinter. Steht weder auf Ränge noch auf Grinden, will aber gut unterhalten werden. Steckt oft nur unregelmäßig Zeit ins Spiel, für ihn oder sie ist es eher wie ein Buch was man über Wochen liest. Das Spiel kriegt ihn mit Story und Spielwelt.

Wechselt ebenfalls leicht, wenn andere Spiele auch mit interessanten Welten locken. Soziale Bindungen sind meist minimal, weil zu aufwändig zu pflegen.

Der Hofnarr

Ist gern mittendrin, und schafft Gemeinschaft. Spricht Fremde an und unterhält die Bekannten. Lotet Spielgrenzen aus und brüstet sich damit. Das Spiel kriegt ihn mit großer Handlungsfreiheit und der Möglichkeit bei kleinen Regelverletzungen nicht gleich den Account gesperrt zu kriegen.

Wechselt relativ schwer, da er eigentlich recht sozial ist. Vermehrt er sich zu stark, fehlt die homogene Masse die sich an den Späßen erfreuen kann, die Gruppe bricht auseinander.

Der Troll

Zieht seine Befriedigung daraus, im Rahmen (oder außerhalb) der Spielmechaniken den Mitspielern Frust zu verschaffen. Leichte Anleihen zum Leuchtturm, nur in destruktiver Richtung. Wo er trollen kann, ist er zuhause. Gibt vor sich am Whine der anderen zu laben, sucht aber eigentlich (wie auch der Leuchtturm) nur nach Aufmerksamkeit. Wird er selbst getrollt, verträgt er das meist nicht gut.

Wechselt schwer, weil er für erfolgreiche Tätigkeit das Spiel recht gut kennen muss. Vermehrt er sich zu stark, wird auch hier die Stimmung toxisch.

Der ideale Kunde

Wie man am Troll unschwer erkennen kann, muss der Spielehersteller nicht nur jede Gruppe zufrieden machen, sondern Regeln und Systeme aufsetzen die für alle Spieler den Rahmen setzen. So kann dann jeder Spieler für sich entscheiden, ob er sich in diesem Rahmen auch zuhause fühlt. Der Troll bspw. erfüllt daher auch eine wichtige Aufgabe: er gibt dem Spielehersteller die Möglichkeit, Regeln und ihre Umsetzung zu demonstrieren. Daher sollte man die Trolle nie ganz ausrotten, zumal sie nach kurzer Zeit aus einer der anderen Gruppen ohnehin nachwachsen (Thema Shifting Baseline).

Der Königskunde MMO-Spieler
So sieht er aus.

Doch damit nicht genug. Jeder reale Spieler da draußen hat nicht nur eine, sondern mehrere dieser Anlagen in sich. Schulz von Thun lässt grüßen. Alle Spielerfacetten / Gruppen ringen um Berücksichtigung im Spiel. Jede Gruppe will „ihre“ Inhalte erweitert haben, will Regelsysteme spielkonform ausgelegt haben und überhaupt ist mit den Jahren das Spiel einfach nur schlechter geworden, weil die anderen Gruppen zu stark berücksichtigt wurden.

Der kluge Spielehersteller weiß jedoch – im idealen MMORPG werden alle Gruppen ein bisschen bedient. Und der kluge Mediator weiß: beim idealen Kompromiss sind alle Parteien ein bisschen unzufrieden. Macht er eine Gruppe zu stark, wandern die anderen ab und das Spiel bricht zusammen. Denn die Spieler sind aufeinander angewiesen, und sei es nur weil der schnöde Mammon einer Gruppe nicht für den Erhalt des Spiels ausreicht. Casualisierung von vormals komplexen Spielen tötet ein Spiel also nicht, sondern macht es fit für die Zukunft, denn die liegt in der Masse. Ob es danach noch allen Spaß macht, steht auf einem anderen Blatt.

Wenn ihr euch also das nächste Mal anschickt um euren Wutschrei loszulassen, weil PvP/PvE/RP/World/Story endlich generft werden muss, denkt daran dass das Spiel nur weiterleben kann, wenn jeder zu seinem Spaß kommt.

Den Zeigefinger wieder einpackend,

schmasch

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